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有好感度的手游

分类二 2024年05月28日 17:44 100 admin

  没有IP的加持,没有强大的二次元基因,但这款由传世工作室打造的二次元风手游《神无月》却在众多同期上线的产品中显得更加亮眼,亮眼有两个方面,一是同人气虚拟偶像Miku进行联动,并于上海盛大大楼进行了一次有创意且有轰动力的宣传;另一方面是上线之后,接连拿下App Store精品推荐及畅销榜前十,至今已收获了200万下载量的成绩。

  从名称上来看,“神无月”无疑是一个很好的名字,它具有两方面的功能,一方面,对于接触日本文化较多的二次元受众来说,作为具有日本神话色彩的“神无月”时常会出现在动漫作品中,因此游戏名首先使得这批玩家更有亲切感;另一方面,游戏虽选择了西欧中世纪的风格,但其整体世界观却还是始终围绕着“神无月”进行构建,三个字紧贴游戏内容。

  对于传世工作室来说,在200多个备选游戏名中,抛弃了市面上较多并且具有成功光环的四字名称,而选择“神无月”这三个字,是其求变的一个表现。而在龙虎豹同《神无月》制作人刘倩玮交谈之后,感受到传世工作室不止是在游戏的名称中追求变化,在整个游戏中,这种变化也在逐渐显现。

  传承与创新:结合战棋与回合制的战术回合体系

  从核心战斗体系上来看,《神无月》的第一观感是战棋游戏,但实际体验便会发现,其同传统的战棋游戏有些许不同,或者说是被简化了的战棋游戏,刘倩玮将其称为战术回合制。

  《神无月》脱胎于2015年初立项的《血族2》,传世工作室当时的思考在于,如何为《血族》添加一些新要素,使其具有一定的新意。《血族》的核心玩法为回合制RPG,在战斗操作上包括锁定敌人、滑动操作等等,为了使老玩家能更好的适应新游戏,这些操作被保留下来。如图所示,《血族》的战斗操作是通过上滑角色卡片来完成攻击,而在《神无月》中,为了符合横屏操作的习惯,团队将滑动模块置于屏幕的右下方,使得双手持机器时拇指操作更为顺畅。除此之外,包括战斗动画2倍速、自动战斗等一系列人性化的功能也被保留了下来。

  而在创新上,团队最初希望能在战棋游戏中找到灵感。传统的战棋游戏有如《火焰纹章》系列、《高级战争》系列、《超级机器人大战》系列等,但这些游戏有两个比较突出的特点(门槛):1.战斗复杂、难度高;2.战斗时间长。以《火焰纹章》系列为例,游戏中有较为复杂的职业系统(转职、克制),庞大的武器库和特有的技能系统;在地图设计上,游戏地图极为庞大,地形也会对战斗有影响。基于上述条件,早期的《火焰纹章》部分章节战斗时长达一小时,后期也长达十几二十分钟。这些情况非常不适宜手机碎片化的节奏,因此团队在取舍中,只采取了其(方格)移动的特点,将其运用到《神无月》中。

  现在我们所看到的《神无月》,实际上便是上述思考的产物,综合了回合制(传承)和战棋移动属性(创新)的简化战棋:战术回合制游戏。刘倩玮向龙虎豹表示,“相对于回合制游戏,要稍微复杂一点,相对于战棋游戏,又简单很多,这便是游戏立项的初衷,因此游戏的最终定位为轻度并且带有一点战棋要素的回合制游戏。”

  在《神无月》中,一般的地图大小为8*6格,相比《火焰文章 觉醒》部分小地图的16*10格更小,而且如上图所示,很多敌人在设计上占地图比大,如工会BOSS战,玩家甚至只有两排可以移动的空间,因此游戏战斗体验显得更加直接。此外,《神无月》将传统战棋游戏中多选择的战斗操作简化为三个指令:攻击、防御、必杀,并可通过右下方的滑动模块一概完成。通过这样的轻量化手法,现在《神无月》平均一局PVE的战斗时长约为1~2分钟。

火焰纹章觉醒中的地图和多项战斗指令

  当然,《神无月》并非表面上这么简单粗暴地删减,为了增加游戏的趣味性,游戏取消了地形(山、房屋、森林等)对战斗的影响,取而代之的是击退效果和部分悬崖,玩家在某些战斗中需要考虑走位失误导致的“击坠”事故;另外在PVP上,游戏每周有四张地图,每张地图拥有不同的效果加成,也使得玩家需要在战斗BAN人时考虑到这些因素。值得一提的是,在BAN人中,《神无月》并没有设计成同传统MOBA类似的轮流BAN人机制,而是通过让玩家在有限的时长内一次BAN完,以缩短在这方面的时间消耗,提升游戏的体验。

  刘倩玮向龙虎豹表示,由于在游戏立项开发的很长一段时间中,市面上几乎看不到一款大成的类战棋手机游戏,因此《神无月》的核心玩法无前例可循,尤其是类战棋的实时PVP模式,市场上几乎是处于空白,这里面每一种构思,每一个数值都需要重新构建,仅核心战斗体系的验证,就花费了三四个月。

  看似无意义的设计,让每个角色更加鲜活

  上文提到,《神无月》原为此前立项的《血族2》,因此在传承中,传世工作室开发的二次元卡牌手游《血族》中原创的角色也得以保留,也凭借这些角色,《神无月》为玩家构建了一个庞大的世界。在这个世界中,玩家主要有两件事,通关剧情、角色养成。没错,实际上抽卡收藏并非《神无月》的核心,一方面,抽到的已有角色会直接转化为碎片,而非常规集卡游戏那样以重复卡片的形式保留下来;另一方面,《神无月》目前仅投放了38个角色。于是,维系现在已有的38个角色(的养成),使之更加立体,便是《神无月》正在努力构建的生态。

有好感度的手游

  好感系统是《神无月》可以从其他同类手游中区别的点。一般市面上的二次元手游也多设有好感系统,如《战舰少女R》、《碧蓝航线》等,不过这些游戏的好感系统相对简单,出击获得好感度→结婚、誓约(舰船能力小幅提升),角色添加新的立绘,好感度上限提升→出击获得好感度→好感度达到上限(舰船能力较大增幅)。

  而在《神无月》中这个系统则要复杂很多,同时也有趣很多。《神无月》的好感度有一共分为十个等级,有四项功能,分别为解锁神器、定制(称号)、手办,以及在成长日记中获得道具(主要是养成角色),随着好感度的提升,能够获得的相关效益也随之增加。神器会对整个游戏的体验有小幅提升,包括在战斗中的能力提升、金币经验消耗的减少等;定制则可以选择或者DIY自己角色的称号、技能名称,对角色的属性上有稍大的提升。而手办功能会在未来的运营中解锁,玩家能够在游戏中自己动手制作简易的角色手办收藏。

  当然,如果提升好感度只能带来角色属性的提升,还远不能达到塑造角色的效果,玩家也难以产生代入感,该系统中真正让角色立体化的表现是触摸、日记以及邀约,也正是这三个功能的搭配,使得玩家在使用好感度系统时,会有玩galgame(美少女恋爱养成游戏)的感觉。

  《神无月》中的触摸功能不同于常见galgame的设计,前者将角色身体的区域分块,玩家通过触摸不同的部分得到角色语音、表情(心情)、文字上不同的表达,以加强角色和玩家的互动。日记功能除了获得道具外,最主要的还是其字面上的功能,玩家可以在每次好感度等级提升时,看到角色记录不同的日记(故事、心情等),体会到和角色在“相处”过程中更加人性化的表现。而邀约功能是通过提升好感度等级,来触发角色剧情,剧情结束后玩家还会获得奖励。另外,在好感度界面,所有的角色立绘都进行了更改,或是姿势的改变,或是服饰的更换(比如战斗服更换为私服),来更好地适应约会的场景。

《精灵宝可梦X/Y》中添加的 Pokémon-Amie就广受玩家喜爱,这种触摸的反馈使得各个精灵更加真实

  为了让角色更加生动,《神无月》中还专门在游戏的百科功能中添加了角色图鉴,而不同于其他集卡游戏,《神无月》的角色图鉴除了有角色的基本介绍之外,还为其配上了千余字的传记故事,为使玩家对角色有更深层的了解。

  这些设计对于一款并不以此(恋爱)为主题的手游来说,很难产生直接的经济效益,而且会让游戏更显得冗杂。但对受《心跳回忆》影响成长的刘倩玮来说,其中不乏对恋爱AVG的情结,以及对《神无月》的期望。“国内手游少有愿意做这样吃力不讨好的工程,不论是文字量,还是绘画量都非常巨大。但我们希望能在这些方面做更多的努力,让玩家感受到游戏中的角色并非只是一张带有立绘和数值的卡牌,而是更加鲜活的人物。”

  从购买体力开始,我们希望玩家的脚步慢下来

  和大部分在线手机游戏类似,在《神无月》中玩家主要依靠消耗体力来完成副本的探索、PVE战斗等,因此体力成为限制玩家战斗时长和成长的重要因素。在游戏中玩家获取体力的方式非常多样,主要的途径是活动、任务奖励,副本战斗、探索和直接购买。因为简单粗暴,直接购买也是玩家获取体力的主要方式。

  但是,体力同玩家的练度(在游戏中的时长)相挂钩。游戏若想长线运营,适当的控制一下玩家的练度非常重要,此前《碧蓝航线》就因为收藏较为容易,数值增长过快,玩家短时间内投入一定的精力便可达到较高的练度,进而会失去目标。

  思索后,《神无月》团队决定通过递增方案来为体力定价。此前上线的《阴阳师》也设置有勾玉和体力兑换比递增的机制,每次购买体力,价格会比上一次多20勾玉,但这样的设置难以阻止玩家“肝”的脚步。在《神无月》中,这个数值是翻倍上涨,每日刷新后,第一次购买体力为50钻石,第二次为75钻,第三次为100钻,此后,每次购买体力的价格为前一次的两倍,在几次购买体力之后,其价格会上涨至几千钻石。刘倩玮表示,看到这样的价格,就算是“人民币战士”也会思考停止购买体力,如此,一方面可以控制大R玩家和普通玩家的等级差,另一方面,可以使玩家的整体练度不会太快,延长游戏的生命期。

  在养成方面,《神无月》角色的养成主要是依靠碎片(角色灵魂石)来提升星级,上限为六星,一个二星角色提升至六星需要390个灵魂石,而在六星上限之后,还设置有四次突破,同样需要灵魂石。所以,养成是天坑?

  关于这点,刘倩玮向龙虎豹表示了设计的初衷,游戏获取灵魂石的途径有很多,仅仅是从角色日记奖励中,便能获取200个灵魂石,此外,召唤、困难副本、工会集愿屋等方式均可获得灵魂石,因此,角色星级的提升并不困难。另一方面,团队也通过调整成长曲线,使得角色升星所提供能力的加成并不多,尤其是在六星之后的突破,对玩家来说,其属性的性价比很低。这样的设计,是希望玩家能够放慢脚步,将原来一味肝等级的精力放到更多有趣的地方,比如和小姐姐打打牌(幻卡)、体会主线和角色剧情、了解故事的背景等等。

角色从四星升至五星的属性加成,数值近似于游戏中初级星魂

  除此之外,《神无月》中还有很多类似的设计,比如困难副本限制探索次数、时空卷轴(扫荡券)有限获取、升级角色装备的关键道具主要通过竞技场硬币购买等,都多少包含了团队对游戏长期运营的期望。

  结语

  仅从目前的表现来看,很难说这款游戏成功与否,毕竟以对于一个追求长线运营,希望打造成为IP的游戏来说,两周的验证还远远不足。

  不过,在如今国内快餐游戏大行其道的环境下,手游玩家和游戏制作方的互相教育使得快餐程度继续加剧。这样的语境下讨论这个问题,《神无月》能否哪怕是一点点改变这种只能有核心玩法的手游现状,让玩家能关注到游戏的其他方面,我们不得而知。

  但是,刘倩玮在采访中几次重复的话却使人印象深刻“我们很难去做出创新,但是我们更不甘于做出一款没有新意的产品。”

有好感度的手游

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